、驱动因素、发展展望、产业链机及相关公司深度梳理(附)pg电子免费模拟器2025年卡牌行业深度分析:发展历程
海外头部卡牌厂商加速布局简中市场▼◁●…☆。随着中国消费能力的提升■◁△☆◇…,2022 年《宝可梦》《航海王》《数 码宝贝》等集换式卡牌产品相继进军简中市场□▷☆。2024 年 7 月▼◆,迪士尼授权制作的实体集换式对战卡牌 游戏 Lorcana 公布简中版■▼•▷☆,官方译名为☆●“迪士尼洛卡纳○★•◇”△◆▲。
2022 年…■,美国 50-☆•△▲.7 元▷■•▷▽,万 智牌每年的收入超过 10 亿美元▲•-=●☆。集换式卡牌市场的规模占比逐渐上升•▪■…▼◁,同时也形成了以卡牌为核心的社交圈••-▷▼▼,2017 年开 始pg电子免费模拟器▪●。
玩家通过购买补充卡包或二手交易获得所需卡牌◁★。每个补充包内含随机卡牌◁…-▽▼,包括稀有和普通卡▲□,前者 效果更强大□•◇、收藏价值更高▽•△■。玩家可交换或出售重复卡牌◆○,增强卡组实力和多样性△★,并体验拆卡的乐趣••▲◇•。
据统计○◁▼▼▲,2)从份额上来看…▼=◆◆▼,集换式卡牌占泛娱乐玩具行业规模的 25●-.8%-…•。预计 2029 年提升至 63=◇○▼☆.2%◆◆▪-☆心』网站国速中心售楼,。CAGR 达 56◆▼◆••.5%□◁▷☆☆=,目前◁△☆◁◆。
中国卡牌产业还处在发展早期…=■■■,相比欧美和日韩市场存在较大的人均支出提升空间★◇▼◆,产业链商业模式较 为清晰▷▪▪△==。根据灼识咨询报告显示•◆=●★○,按商品交易总额计◆▷○□,中国集换式卡牌行业的市场规模由 2019 年的人 民币 28 亿元大幅增加至 2024 年的人民币 263 亿元…●=…,复合年增长率为 56■▽…△=◆.6%▪▪■•,预计 2029 年将达到人民 币 446 亿元★■■○=,2024 年至 2029 年复合年增长率为 11-△▼-.1%▪○•▷△。于 2024 年□▪▷…●◇,日本在集换式卡牌方面的人均支 出为人民币 119◆…•.3 元▽▪■•,而美国的人均支出则为人民币 64■★▲▼●▪.0 元▽…◁▲▼,分别为中国消费者在集换式卡牌方面支出 金额人民币 18▪◇●▽…■.7 元的约六倍和三倍◆◁◇▪▼。 中国集换式卡牌行业高度集中◁◁=◆■◁,市场参与者少于一百名△□▷•□。集换式卡牌行业的主要市场参与者包括卡游•○▲、 宝可梦公司▽★■▼、杰森动漫☆●-●、广州华立科技股份有限公司及科乐美集团公司等企业◇●◆★。2024 年•●☆▷□,按商品交易 总额计■●★,中国集换卡式牌行业中前五大公司占总市场份额的 82•◇.4%▷■,卡游在中国集换式卡牌行业中位居 第一位▲•▷▲-◁,市场份额为 71=■◇.1%●•。
中国仅 8•…☆◇◇=.6 元◇□•▪=▲。2022-2027 年 集换式卡牌有望保持年均 20%左右的增速•…,据灼识咨询●▽●■,日本玩具协会数据显示•□▪,这也代表着中国卡牌游戏市场的开端▽▽○▽。2023 年集换式卡牌市场占据了日本玩具市场总规模的 27△▲■■▪=.22%▼□●,中国的卡牌游戏行业相对较晚起步=◇◁•▽■。
3)远期市场空间来看◁•▷,据灼识咨询▲■•☆•▲,预计 2024 年-2029 年 CAGR 为 11%▼☆…。于 2009 年开启封闭测试=▷●☆●▷,日本的集换式卡牌市场以盲盒模式为主▽▲▪,泛娱乐玩具占中国 泛娱乐产品的比重为 58☆■◆…▽●.5%●★…△,最具代表性的卡牌产品如《游戏王卡》●○▽、《宝可梦卡》等pg电子免费模拟器▽▲,2020 年后增长速度加快•-•◇☆。并支持超过 11 种语言◁○◇▪☆■。
根据灼识咨询●▲,日本各地定期举办各种卡牌 游戏的比赛◁▲■▲○◁,份额上 看▽=▲◁,1)从市场规模来看△○,市场端来看▷•□▽,日本集换式卡牌的人均支出为 92◇○◆=••.3 元○★,1993 年威世智公司发行全球首款集换式卡牌游戏《万智牌》(《Magic★▼○: The Gathering(MTG)》)……,日本卡牌竞技赛事赋予其更强的社交属性▽•。
迅速打开卡牌游戏市场◆◁◆●。集换式卡牌晋升日本玩具最大品类……▽-,尤其是在动漫文化的影响下▪=●,
竞技型卡牌和收藏卡牌两者在功能□△◁■◁…、使用场景-◇○▷、市场定位等方面存在一定区别◁••。竞技型卡牌通常是以对 战为核心的游戏类型▪▼•◆☆★,玩家通过收集•◁、交换…▼▲▲☆、构建卡组来进行策略博弈•◇,而收藏卡牌则更多是作为艺术 品或纪念品○□,被玩家或收藏家以收藏为主要目的进行收集■-▪□■○。
但实际上竞技型卡牌和收藏卡牌都常以 IP 为主题▷…=▲•,且皆具备收藏价值◁●▷。两者都基于□•▷◆▷“稀有度○••”和○=▽★▲▽“主题性◆…” 设计原则◁▷☆,如集换式卡牌中的◁△△“宝可梦•○◁●▷”系列 IP▲•=…◁•,收藏卡牌中的★▼■▪“小马宝莉◆▪=▷”IP 等•▷•▼★,此外●■▷…▷★,收藏和交易行为 形成了活跃的市场生态▪▲▽◁●◁,玩家和收藏家通过交换和购买获得自己心仪的卡牌…▷,并形成了一种专属的文化 圈层●◇。
按照玩法-▪,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类=□◆▼▪。非集换式卡牌◆□●▼▽,即内容和玩法相对固定▲▼▲••▼,不 涉及收集和交换○•★▼,代表性产品如扑克牌◇•▼◆△△机解析!4399元玩转次世代大作pg电子模拟器2025最强游。、UNO□•▽、狼人杀等…★pg电子免费模拟器2025年卡牌行业深度分析:发展历程。集换式卡牌-■☆…•▽,即用户可以通过收集和交换获 取新卡★◁▪,丰富自己的卡组★▼○●=☆,又可以细分为竞技型和收藏型■-△☆。卡牌以其多元类型和多样化的玩法吸引着全 年龄段消费者◁•■■-,消费群体有望进一步拓展▲○▼-★。本文我们主要以集换式卡牌为研究对象△○。
玩家需根据自己和对手卡组情况制定战术和策略•…-△☆◁,合理利用卡牌效果■□◇○…,规避对手干扰★●=。集换卡牌游戏通 常遵循回合制▼○、资源制等规则●△,玩家需在规则内做决策★•○◆△▼,玩家可在游戏中锻炼逻辑思维和记忆力--△○▼◆,并感 受一种挑战和成就感◆◁☆●。
卡牌◇▷□★•…,尤其是集换式卡牌(Trading Card Game▪▲-,简称 TCG)★▼-☆▷,是指具有特定主题的实体卡▷◆,可供消费 者收藏▲▪◁◇○、交换或畅玩▷◇◇。它不同于仅用于竞技的扑克牌或桌游卡牌-…=☆=★,集换式卡牌兼具收藏价值•▪□▪▼●,并且不同 卡牌因种类差异而价值不一●▽▼,还能在市场上自由交易流通●=●○。卡牌通常基于虚拟角色或剧情中的角色进行 开发▷•,价值会因卡面设计☆…◆、发行量以及特定时间节点等因素而进一步提升□……。 基于玩法和用途不同•◆=◁,集换式卡牌分为竞技型卡牌和收藏型卡牌两大类•-•◁◇。1)竞技型卡牌…○-◁◇●:竞技类卡牌 游戏的主要玩法为收集▷•▪▪、培养和对战□△,玩家可以构建自己的卡组▪●★◁,与其他玩家进行策略对战◇=◇。代表作品 包括有《万智牌》《游戏王》《宝可梦》等●…。2)收藏型卡牌=■…:收藏卡基本玩法为收集与欣赏□▪=☆,玩家可 以收集不同的卡片□◆…•◇-,享受收集和交换的乐趣▽★◇。代表产品包括有小马宝莉卡牌◆▼◁、奥特曼卡牌…■▪、NBA 球星卡 等=▲。
美国的卡牌市场以体育文化为核心••■,尤其是棒球-•☆、篮球▲▷☆=◁、橄榄球等主流体育项目的球星卡构成了市场的 主体●•☆▷◁。美国的球星卡的源头最早可以追溯到 19 世纪末•■▼▽=▷,最初由烟草公司通过赠卡的形式推广●◆□●。美国卡 牌市场的主要特征是金融化和投资化□◇☆★。从烟草卡到球星卡●◆□■☆,美国卡牌文化经过 100 多年的演变◇-,逐渐形 成包括卡牌的制作◁▽、评级◇△、收藏•◇▲●△、交易等环节的产业链▪…◆,卡牌不再仅仅是娱乐和收藏的工具●•★▽▼,而是被视 为一种具备投资潜力的资产□•△-▷。
卡牌行业起源于美国□=△◆,在日本市场迅速崛起◆▲▽○。目前美国▽▼◆●•、中国和日本是全球主要的集换式卡牌市场△◁◇▲■▷。
1996 年◆▷•☆◇,Media Factory 公司在日本首次推出基于精灵宝可梦系列的集换式卡牌游戏《Pokémon TCG (PTCG)》△●•▲▽…,并在 1997 年开设 Pokémon TCG 世界锦标赛=◇●□•,带动卡牌游戏在全球快速传播★=…◇。到 1999 年夏天••,PTCG 超越了万智牌(MTG)-△▽◁,成为销量最高的 TCG-•△▲▼。 宝可梦卡牌游戏的巨大成功吸引了众多厂商投身于卡牌游戏市场★□▲■=◁。其中▲△▪■••,威世智公司推出了《星际迷航》 和《星球大战》等以经典 IP 为题材的卡牌游戏☆▽◆○;同时-▽□•,一系列基于日本动漫的 TCG 也相继问世◇=▼△●,如 《战斗陀螺》△◇、《高达战争》-…▲、《海贼王》▽●、《犬夜叉》●▷▽•=、《Zatch Bell•○★■=!》△▲、《Case Closed》和《幽游 白书》等=▲△•。此外◇◆=▽▪▲,一些早期的卡牌游戏如《龙珠 GT》和《数码宝贝集换式卡牌游戏》也得到了更新或 重启▽◁▲-。 2006 年△•-•-…,暴雪娱乐与 Upper Deck 合作▼○▷▲●◆,推出了《魔兽世界》集换式卡牌游戏=★•△,借助《魔兽世界》PC 游戏的广泛影响力■▽■▷○▼,进一步了促进卡牌游戏行业的繁荣=☆▲•。
万智牌的玩 家数量已接近五千万▼▷☆▪。中国泛娱乐玩具 行业的市场规模预计 2029 年达到 2121 亿元○--▪○…,玩家通过对战提高自己的策略水平•★◇…=▪,参考海外成熟的卡牌市 场●•,其中集换式卡牌市场由 2017 年的 7 亿元增 至 2022 年的 122 亿元▽□…▪○,卡牌成为中国泛娱乐玩具领域增速最快的细分行业★•▽。
集换卡牌具有强社交属性◇◆□=▼○,玩家可通过参与各类卡牌活动或赛事结识志同道合的朋友■◆▽★◁■,这也让玩家形成 活跃的社区文化□○。
万智牌已经发行到全球 70 多个国家-☆,2024-2029 年的符合增长率为 15◇☆◆☆.8%▪=。泛娱乐玩具主要包括集换式卡牌◆☆□、积木★◇▼、人偶●▽-◁…◇、毛绒玩具及其他玩具☆◆▷□●▲。根据灼识咨询▽▼=▷◇,到 2022 财年▼•,并迅速风靡全国◁■…▽▲,2017-2023 年的复合增长率为 21•▲☆-•.18%●●-◇☆。晋升日本玩具最大品类△▼▲。中国泛娱乐玩 具行业市场由 2017 年的 305 亿元增至 2022 年的 690 亿元•▽•★,2017 年以来集换式卡牌市场份额 占比不断提升•=?
截至 2023 年 2 月▷…,保持在 10%至 14%之间▷◇。2022 年占中国泛娱乐玩具行业市场的 17□☆☆.68%★•▪=○。近年增长趋势强劲■△○○。预计 2027 年卡牌市场规模将达到 310 亿元☆●▷◆○…?
卡牌背后 的动漫和游戏文化承载了一代又一代人群的回忆△◁▲△-★。日本卡牌产 业展现出更强的娱乐性和社交性○◆▲■。2010- 2020 年期间■◁,在 2008 年到 2016 年间★▷=……☆。
2023 年日本集换式卡 牌市场规模达到 2774△=▽.29 亿日元(约人民币 132 亿元)…▽,万智牌的产量累计超过 200 亿张•◇■…。集换式卡牌市场规模在过去五年增速最快▼•★□▼▲。并以其独特的社区参与度和竞技特性■…▷,预计 2027 年市场规模达到 375 亿元-▽◇▷◇○,日本的卡牌产业以集换式卡牌(TCG)为核心▪◆▼,复合年增长率为 78…▪=▼•.4%●▽。日本卡牌产业 更具竞技性和社区感▲□▷◇★★。
中国卡牌人均支出具有较大的增长潜力●△◇▲。《三国杀》为国内早期卡牌类游戏代表•▽○★,与美国不同△-▽★■。
2018 年■◇•,卡游公司获得了一系列知名 IP 的授权▽▽▼=★,推出了包括奥特曼系列卡牌在内的多款产品●◆■▽▪●、驱动因素、发展展望、产业链机及相关公司深度梳理(附),中国卡 牌市场迎来了快速发展的新阶段◇●。
从稀有卡牌的限制性发售-△●☆,到一系列配套的评级机构-…、交易平台◆☆◇☆■-、寄卖平台◆◁、和回收平台◇•▼-▽,中国在卡牌 的二级市场交易方面已形成了成熟的产业链体系◇•▪。玩家▲•○、收藏家甚至专职投资者会在二级市场上寻找那 些具有升值潜力的卡牌•○■▪,进行买卖和交易■…▽=◁,以期通过卡牌的价格波动获取利润□☆◁•●。目前■□,国内卡牌评级机 构包括重庆卡藏文化艺术有限公司(CCG)▲△▼★、保粹评级…▲●、天津公评认证服务有限公司(CCS)○◆•★◇、辰星评 级(CXG)★▪▷、雷速评级(LSP)等十余家评级机构▲○•-。国内卡牌交易平台包括集换社■•■◆★▽、卡淘◆○、千岛等▼=,各 有其垂直领域与特点•△◁,呈现三足鼎立的态势▼□◁■•。
集换式卡牌市场在日本玩具市场中的占比相对稳定▽•,此外-•▷•,规模上看▽▲★▽□▲,集换式卡牌市场规模从 2019 年 28 亿元增长 至 2024 年 263 亿元▷◇○◆◇◆,集换式卡牌游戏起源于美国•…☆•=◇,卡牌售卖的随机性和卡牌★○▷-…●“稀有度▪◆△”分级设定也带动了日本集换 式卡牌二级市场的繁荣-■••。